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메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 말합니다. 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있습니다. 메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 《스노 크래시(Snow Crash)》에 언급하면서 처음 등장한 개념으로, 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킵니다. 그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었습니다. 특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나19 팬데믹 상황에서 확산되기 시작하였으며, 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것이다.
코로나 19 사태 때 즉, 팬데믹 시기에 비대면이 일상화되어 큰 주목을 받아 수많은 기업이 메타버스 열풍에 뛰어들어 머지않아 일류는 현실이 아닌 메타버스에서 살 것이라는 거창한 예언까지 등장하기도 하였습니다. 그러나 코로나 19 사태로 주목받았던 메타버스가 코로나 종식과 함께 대중의 관심을 잃기 시작하였습니다. 그 이유는 가상의 세계보다 현실 세계로 나가려는 인간의 욕구를 충족시키지 못했기 때문이라고 생각합니다. 이렇게 관심이 시들해지니 기업들도 슬그머니 메타버스에서 발을 빼기 시작하였습니다. 대표적인 기업이 페이스북으로 2021년 기업의 미래를 메타버스에 올인하겠다며 기업명을 메타로 바꾸기까지 하였지만 기대와 다르게 수십억의 적자로 인해 메타버스 사업에서 철수하게 되었습니다. 페이스북 이외에도 마이크로소프트나 월트 디즈니 등과 같은 여러 기업도 메타버스 사업에서 철수하였으며,, 우리나라도 우후죽순으로 생겨난 메타버스 관련 기업들이 모두 사업을 정리하기도 하였습니다. 그러나 최근 메타버스에 대한 관심이 다시 증가하기 시작하였습니다. 과거 메타버스는 실감 나는 강상 세계를 구현할 하드웨어의 부족(기술적 한계)과 소프트웨어가 빈약해서 사용자가 사용할 만한 콘텐츠가 부족하였지만 최근에는 과거의 한계를 뛰어넘을 만큼의 변화가 있기 때문입니다. 첫 번째로 최근 메타버스 하드웨어의 발전입니다. 고퀄리티 VR·MR 헤드셋의 등장을 말합니다. 메타의 가상현실(VR) 헤드셋 ‘메타 퀘스트 3’가 좋은 평가를 받았고, 이달 출시한 애플‘비전 프로’도 큰 관심을 끌고 있습니다. 이렇게 애플, 구글, 삼성 등 빅테크 기업이 본격적으로 경쟁에 나선다면 메타버스 하드웨어 개발에 박차를 가하여 일상에서 쉽게 사용할 수 있는 하드웨어 제품이 출시되리라 봅니다. 두 번째는 이미 IT업계에서는 VR 전용 애플리케이션을 적극적으로 개발하고 있습니다. 과거 스마트폰이 빠르게 보급되면서 애플리케이션 시장도 같이 성장하였 듯이 이제는 메타버스 시장이 성장할 차례이기 때문입니다. 그렇기 때문에 메타버스 관련 소프트웨어가 풍부해질수록 메타버스의 매력도 커질 것으로 봅니다. 마지막으로 생성형 AI의 발전도 한몫을 하고 있습니다. 이제 몇몇 키워드만으로도 멋진 그림을 그려내는 수준에 이르렀기 때문입니다. 이러한 기술이 메타버스에 접목된다면 보다 생생한 가상현실 세계를 구현할 수 있다고 봅니다. 메타버스 업계는 앞다투어 AI의 활용 방안에 대한 고민하고 적용하기 위해 노력하고 있습니다.
본래 전도유망한 첨단 기술은 엇비슷한 경로를 거친다고 합니다. 처음 신기술이 발표되면 그 혁신성에 관심을 가지다가 기술의 발전이 더디다 보면 기대는 빠르게 식어갑니다. 메타버스도 이러한 과정을 거치면서 거창하진 않지만 일상생활에서 사용할 수 있는 소박한 메타버스가 하나둘씩 출시되고 있습니다. 또한, 메타버스는 창의적 표현의 자유, 사회적 상호작용의 확대, 그리고 교육 및 업무 환경의 혁신과 같은 다양한 장점을 제공합니다. 하지만 동시에 프라이버시 보호와 중독성 문제와 같은 단점도 존재합니다. 이러한 장단점을 종합적으로 고려할 때, 메타버스의 성공적인 활용은 이용자들의 책임감 있는 사용과 개발자 및 관련 기관의 윤리적 기준 마련에 달려 있다고 할 수 있습니다. 앞으로 메타버스가 가져올 긍정적인 변화를 최대한 활용하면서 부정적인 영향을 최소화하기 위한 지속적인 노력이 필요합니다. 메타버스의 미래는 우리 모두의 현명한 선택과 참여에 달려 있다고 할 수 있습니다.